Microsoft发布了AI生成的地震II演示,但承认“限制”
Microsoft发布了经典视频游戏Quake II的基于浏览器的可玩水平。这是Microsoft Copilot AI平台的游戏功能的技术演示 - 尽管按公司自己的承认,这种体验与玩精良的游戏并不完全相同。
您可以自己尝试一下,在达到时间限制之前,使用键盘在几分钟内导航Quake II。
在描述他们作品的博客文章中,微软研究人员说,他们的视频游戏的AI模型缪斯家族家族允许用户“通过键盘/控制器操作与模型进行互动,并立即查看您的操作的效果,从本质上讲,您可以在模型内玩。”
> > 。”为了炫耀这些功能,研究人员在地震II级别训练了他们的模型(Microsoft通过收购Zenimax拥有)。
“对于我们最初的喜悦,我们能够在世界内部玩,他们写道。”他们写道。“我们可以四处走动,移动相机,跳,蹲下,射击,甚至类似于原始游戏。”
同时,研究人员强调,这是“研究探索”,应该被认为是“玩模型,而不是玩游戏。”
更具体地说,他们承认“局限性和缺点”,就像敌人是模糊的事实一样,损害和健康柜台可能不准确,最引人注目的是,模型在物体持久性方面挣扎,经常忘记忘记了0.9秒或更长时间的事物。
在研究人员的观点中,这也可以“也可以成为一个乐趣,您可以通过看地板看一秒钟,然后回头击败或产生敌人,甚至“通过向上抬头看着天空,然后向下看地图,然后向下望去。”
。” 。” 。作家和游戏设计师奥斯汀·沃克(Austin Walker)对这种方法的印象不大,发布制作了一个游戏视频,他大部分时间都被困在一个黑暗的房间里。 (尽管我承认我在第一人称射击游戏中我都非常糟糕,但我两次都发生了这两次。)
指微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)最近的声明,即AI模型可以通过制作经典游戏“在任何平台上的便携式游戏”来帮助游戏保存,沃克认为这表明“不仅对这项技术,而且对游戏的工作方式进行了基本误解。”
。”“诸如地震之类的游戏的内部工作 - 代码,设计,3D艺术,音频 - 产生特定的游戏案例,包括令人惊讶的边缘案例,” Walker写道。 “这是使游戏变得良好的重要组成部分。如果您实际上无法重建关键的内部运作,那么您将无法访问那些不可预测的边缘案例。”
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